Intrigue #0

Un nouvel Ordre

Un nouveau groupe de fidèles du Soleil a fait son apparition dans le Nouveau Monde. Ils le parcourent afin de prêcher leur parole et chaque jours, récupèrent de nouveaux adeptes séduits par leur rêve de liberté, d'autarcie et d'émancipation du pouvoir en place.
En parallèle, de nouvelles machines corrompues sont apparues des bordures du sud.
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Sam 5 Mar - 13:18
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༄ Les Noras ༄



༄ Chef : Mina, Tierna, Brida
༄ Capitale : Coeur de la Mère
༄ Ressources : Gibier, fourrure, armes, armures
༄ Métiers : Brave, chasseur (apprenti/vétéran/expérimenté), cueilleur, tanneur, artisan, marchand, voleur, mercenaire, pisteur, tailleur, soigneur (apprenti/vétéran/expérimenté), ambassadeur, Chercheur (autorisé à aller dans les ruines)
༄ Compétences conseillées & Bonus : Armes d'Hast, Arc, Chasse, Botanique...
+ 5 au jet de Discrétion sur les Terres Sacrées.

Où vivent-ils ?

Ils vivent dans les « Territoires de l'Est » mais pour eux, ce sont les Terres Sacrées. Autrefois, cela appartenait au par national des montagnes Rocheuses du Colorado.
Leurs terres s'étendent entre les montagnes, de vastes forêts mais aussi quelques plaines parcourues par de petits ruisseaux. Leur capitale et ville principale s'appelle le Cœur De La Mère. Il est le siège de la vie de la tribu et des Matriarches qui la dirigent.

Qui sont-ils ?

Les Noras sont une tribu de chasseurs, de cueilleurs qui vivent au sein d'une société matriarcale, tout ce dont ils ont besoin pour vivre est issu de la nature bien qu'ils ne soient pas connus comme des grands agriculteurs. D'ailleurs, ils sont très rares à travailler la terre.
Les Noras sont "sauvages", méfiants avec les autres voir même très hostiles avec les étrangers. Peu d'entre eux d'ailleurs sont autorisés à venir dans les Terres Sacrées sauf à la période de l'Éclosion.
Les Nora sont les descendants des premiers hommes émergeant de l’abri ILYTHIE-9 situé là où ils se sont installés pour y perdurer. Du fait de leur tradition orale et de l’absence d’écriture, l’histoire des premiers Nora s’est perdue ou s’est transformée en mythe. Ils ont même oublié qu’autrefois ils éxilèrent certains des leurs pour s’être approchés des ruines des Anciens et que ces exilés fondèrent la tribu des Carja. Ce qui explique ce lien à la fois compliqué et proche entre les deux peuples.

Qui les dirige ?

Il n'y a pas de roi, d'empereur ou de chef mais les Matriarches. Ces dernières constituent le pouvoir religieux, administratif mais aussi militaire de la tribu. Elles sont trois : Mina, Tierna et Brida. Elles sont considérées comme les plus sages de la tribu investie par la divinité unique des Noras : La Toute-Mère.
Garantes des traditions Nora, elles ont apprit à s'ouvrir au monde et au présent sans pour autant laisser les Terres Sacrées se laisser charmer par les sirènes de la "modernité".

Leur societé

A leur côté on retrouve un Chef De Guerre, en l'occurrence une femme, redoutable guerrière parmi les Braves qui sont l'équivalent de soldat dans une armée régulière : Sona.
Les Braves, parlons-en, sont des membres de la tribu dédiés à la défense du territoire des Noras. Ce sont des hommes, des femmes qui doivent réussir l'épreuve de l'Éclosion qui se déroule chaque année au Cœur De La Mère, la capitale à leurs seize ans révolus. En plus de devenir Braves, ils peuvent aussi demander n'importe quelle récompense.
Les Braves sont des spécialistes de la traque, de l'embuscade, des archers accomplis et des guerriers sans peur pour défendre leur terre.
Tous les Noras ont une tâche bien définie au sein de leur tribu, on trouve des chasseurs, des tanneurs, des cueilleurs, des tailleurs d'arc, des forgerons ou encore des tailleurs ou des armuriers.
La justice Nora est aussi rendue par les Matriarches. L'unique punition est l'exil en dehors de l'Étreinte, le territoire protégé, pendant un temps donné ou définitivement selon le degré de la faute. Etre un paria entraîne l'exclusion totale de la tribu, aucun autre Nora ne sera autorisé à s'approcher ou à parler à l'exilé. Ce dernier sera véritablement seul pour survivre le temps de sa peine.

La religion

La divinité de la tribu s'appelle la Toute-Mère, créatrice de la terre et des Hommes. Elle est au cœur de toutes les croyances des membres de la tribu. Elle protège, guide et conseille à travers les voix des Matriarches. Le symbole de la mère est très important dans la société matriarcale, devenir mère est un rôle très important presque sacré pour les Nora.
Lorsqu'un enfant vient au monde, les Matriarches décident d'un nom qui sera annoncé à la Toute-Mère au terme d'un rituel. Il existe de très nombreux rituels qui rythment la vie des gens de cette tribu qui sont très tournés vers le spirituel et la foi.

Les Anciens

Il existe de nombreuses ruines sur le territoire des Noras cependant, il est interdit pour quiconque dans la tribu de s'en approcher et même d'y pénétrer. La technologie est un sujet tabou, elle est vue comme une hérésie, une abomination. Utiliser le savoir des anciens peut être puni d'exil définitif pour le Nora en faute. D'instinct, les membres de la tribu sont donc méfiants voire clairement hostiles à toutes technologie issue des Anciens. Chose paradoxale quand on sait que la Toute-Mère qu’ils vénèrent est en réalité GAÏA conservée au cœur même d’une abri ILYTHIE dont sont originaires les lointains ancêtres des Nora actuels.
Les Machines sont appelées « Démons de Métal ». Pour les Noras, la création de leur monde vient d'un combat entre la Toute-Mère et le premier Démon de Métal dont le cadavre se trouve dans les montagnes au nord des Terres Sacrées.
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Sam 5 Mar - 16:09
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❂ Les Carja ❂



༄ Chef : Roi-Soleil Itamen Le Radieux
༄ Capitale : Meridian
༄ Ressources : Arme, armure, soieries, joaillerie, pièces antiques, pièces de Machines
༄ Métiers : Soldat, chasseur, voleur, mercenaire, chasseur de Machines, diplomate, ambassadeur, prêtre (homme uniquement), courtisan(e), marchand, artisan, cultivateur...
༄ Compétences conseillées & Bonus : Diplomatie, Armure Lourde, Lames Longues, Connaissances...
+ 5 au jet d'Attaque sur l'Héliaume.

Où vivent-ils ?

Le territoire Carja se situe à l'Ouest des Terres Sacrées Nora. Les Carjas l'appelle l'Heliaume, le royaume du Soleil.
Il s'étend à travers le Désert De Rouille jusqu'à la Jungle Luxuriante qui borde leur capitale : Meridian. Le long de la frontière, on peut voir de nombreuses tours de guet encore habitées par des soldats, vestiges d'un long passé belliqueux avec leur voisin Nora.
Le territoire Carja s'est bâti d'une berge à l'autre du Colorado en englobant Monument Valley.
Meridian la capitale est une ville magnifique, bâtie sur un promontoire rocheux dans la pierre rouge de la vallée. Elle est le symbole même des talents de bâtisseur des Carja, s'étalant sur plusieurs niveaux reliés par des ascenseurs. Les Carja de l’Ombre, une faction dissidente et appartenant à l’ancienne Éclipse, possédait les terres de Brunante, à l’ouest. Mais l’Héliaume est réunifié depuis trente ans maintenant, ce qu’il reste des Carja de l’Ombre est dispersé aux quatre vents.

Qui sont-ils ?

Les Carjas sont des bâtisseurs hors-pairs, des architectes mais aussi des marchands ou encore des cultivateurs. Leur ville et leurs villages sont reconnaissables entre mille, décorés de mosaïques, d'ouvrages forgés, de toits de cuivre, de jardins suspendus.
Les Carjas ont un certain goût de l'esthétisme, presque méprisant avec les tribu qu'ils jugent inférieures à eux comme les Banuks ou les Noras qu'ils pensent primitifs et arriérés.
L'armée Carja compte de très rare femmes dans ses rangs qui ne seront jamais des officiers reconnus. Cette armée se contente de surveiller et protéger Meridian, les tours de guets et les villages de l'Heliaume ainsi que la prison d'Heliolite. C'est la Première Ligne, une escouade de mercenaires Osseram qui s'occupent des missions les plus périlleuses. Sous la direction d'Erend, la Première Ligne n'est jamais repartie à la Requête une fois Meridian reconquise par Avad.
La foi dans le Soleil est très importante pour les Carjas, au centre de leur vie mais aussi de leur histoire.
Les Carjas ne possèdent pas de nom de famille à proprement dit mais un adjectif qui les définit, donné à la naissance sous la bénédiction du soleil.

Qui les dirige ?

L'Héliaume est dirigé par le roi-soleil Itamen, neveu du précédent Roi-Soleil Avad fils du roi-fou Jiran responsable d'un véritable massacre parmi les autres tribu qui entourent le royaume. Dans la continuité de l'oeuvre de son oncle, Itamen est un homme juste, respectable et surtout qui agit en faveur de la paix tant dans son royaume qu'avec ses voisins. Cette volonté n'est cependant pas si facile à appliquer quand le souvenir des Raids Rouges de son aïeul est encore très vivace. Le roi-soleil Itamen gouverne avec l'aide de son conseiller et chef du renseignement, Uthar L'Observateur.

Leur societé

Jusqu'à il y a trente ans, c'était une société clairement patriarcales où les femmes sont totalement exclues des occupations militaires ou même religieuses. Une seule femme s'est distinguée dans l'un de ces domaines, elle commanda l'armée Carja jusqu'à sa mort récente. Depuis, la societé carja mute progressivement sous l'influence d'Avad puis de son successeur.

Un système de classe très hiérarchisé existe au sein de cette société allant des nobles en passant par les marchands, les artisans puis les roturiers. Tous appartiennent à différentes Maisons qui règnent et intriguent à la Cour du Soleil. Avant Avad, l'Héliaume était encore partisan de l'esclavage, aboli par le roi-soleil lui-même. Cette société est tellement clivée qu'il existe à Meridian, un marché pour les nobles et un marché pour les roturiers. Ces derniers d'ailleurs ne vivent pas à la capitale même mais au village, au pied du pic rocheux qui abrite la cité du soleil.

La société Carja fut elle-même victime d'un schisme entre les partisans d'Avad, du nouvel Héliaume, plus ouvert et pacifique et du roi-fou défunt, Jiran. Ces derniers étaient nostalgiques de la « suprématie » du royaume du Soleil sur les tribu sauvages, des Raids Rouges et de la puissance qu'ils pensent perdue, de leur civilisation. Ces partisans ont fuit vers Brunante, la ville d'été du roi-fou pour fonder une faction ennemie : Les Carjas de l'Ombre. Ils ont finis par être vaincus peu avant la bataille de Méridian pour disparaitre.

La religion

La religion Carja s'articule autour d'une seule figure divine qui n'est ni plus, ni moins que le Soleil. Ses rites, ses croyances tout est lié à l'astre solaire. La ville de Meridian est construite pour faire face au soleil à n'importe quel moment de la journée. Même durant le règne de Jiran le roi-fou, on sacrifiait les victimes en les faisant brûler à la lumière du soleil. Les Carjas pensent que ce dernier est à la fois bienfaiteur, bienveillant mais aussi juge de leur acte et leur bourreau le moment venu.

Le culte du Soleil est animé par un clergé de Prêtres Du Soleil qui ne possède aucune représentantes de la gente féminine. Parfois zélé, le clergé est encore de nos jours très en faveur des anciennes pratiques de l'ancien régime. Ce sont des ascètes qui mènent une vie saine, chaste et sans vices mais évidemment, ce que le soleil ne voit pas, le soleil ne sait pas.

Les Carjas de l'Ombre appartenant maintenant à l'Ordre du Crepuscule, quant à eux, pensent que l'Heliaume est destiné à sombrer dans l'ombre pour renaître sous un soleil plus fort.

Les Anciens

Les Carja ne s'approchent pas des ruines et des Machines ou de l'héritage des Anciens en général.
Pour eux, ce ne sont que des vestiges du passé qui ont rejoint l'ombre du Soleil. Cependant, les Carjas se méfient tout de même des Machines qui arpentent leur territoire et qui continuent d'attaquer à vue, voir même de se trouver corrompues.
Il y a trente ans, le précédent chef du renseignement a aidé de la légendaire Chercheuse Nora Aloy, a découvert que des Carja de L'Ombre se trouvaient derrière cette corruption. Ces derniers aidés – ou manipulés- par une « Voix du Démon » réveillent des machines endormies depuis mille ans pour lever une armée et raser Meridian. Une grande bataille eut lieu devant Méridian et vit la défaite des Machines et de leurs serviteurs.
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Sam 5 Mar - 16:22
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❄ Les Banuk ❄



༄ Chef : Amarok Givresouffle
༄ Capitale : Ban-Ur
༄ Ressources : Chasse, soins naturels, pièces de machines
༄ Métiers : Chaman, chasseur (apprenti/vétéran/experimenté), guerrier (apprenti/vétéran/experimenté), soigneur (apprenti/vétéran/experimenté), cueilleur, herboriste, artisan, voleur,mercenaire, pisteur, récupérateur de pièces de machines, ambassadeur
༄ Compétences conseillées & Bonus : Chasse, Connaissances des Machines, Botanique, Connaissances des Anciens...
+ 5 au jet de Précision sur le Territoire Banuk.

Où vivent-ils ?

Les Banuk vivent dans les territoires glacés au nord des Terres Sacrées Nora. Leurs terres n'est que forêts de conifères mais aussi des montagnes escarpées, des glaciers où les Machines sont nombreuses mais étrangement, elles ne sont pas hostiles. A l'extrême-nord de ces territoires, tout proche de Ban-Ur la capitale, se trouve le cadavre métallique d'un « Démon de Métal » comme l'appelle les Nora. Cette Machine titanesque, vestige de la dernière guerre des Humains est désactivée depuis mille ans mais son ombre inquiétante plane toujours sur les terres Banuks,

Qui sont-ils ?

Les Banuk sont un peuple mystérieux et nomade. Ils ont leur capitale dans les montagnes où ils se rassemblent aux grandes fêtes qui rythment leur vie, comme celle des Premières Neiges. Ce sont des gens au sang-froid à toute épreuve et des chasseurs émérites avec une manière de voir le monde bien particulière. Ce sont aussi des gens bourrus, habitué à voir peu d'étrangers.
La nature est au centre de leur croyance et de leur mode de vie, ne chassant que ce qui est nécessaire tout en arrivant à composer avec les Machines de façon intelligente et pour cause. Les Banuks sont les seuls à avoir réussi à « dompter » les Machines qui viennent sur leur territoire mais aussi à se protéger de la Corruption qui empoisonne tant les Machines que les Hommes.
On les retrouve un peu partout dans le monde, parmi eux on trouve les Chasseurs, prêt à parcourir des lieues pour trouver et traquer des Machines rares. Ils savent utiliser parfaitement toutes les ressources des Machines pour en tirer le meilleur et créer armes, armures mais aussi objets de tous les jours. On trouve aussi des Soigneurs, des Chamans qui passent parfois auprès des autres tribus pour des illuminés.
On reconnaît la présence des Banuk ou de leur passage aux peintures rupestres parfois gigantesques aux motifs géométriques, laissées sur les flancs même des montagnes.

Qui les dirige ?

La tribu Banuk fonctionne comme les tribu les plus primitives qui soit. Il n'y a pas de roi ou pouvoir centralisé en une seule tête mais un Chaman pour un clan que l'on appelle Werak. Ces clans sont nombreux et parfois, certains naissent quand d'autres disparaissent dans des attaques de Machines. Tous les ans, à la fête des Premières Neiges, les Banuk se rassemblent à Ban-Ur et le conseil composé des tous les Chamans de clans décident des endroits où chasser et où les villages pourront s'installer à la belle saison.
Les Chamans au service de l'Esprit de la Machine possèdent la faculté de pouvoir « parler » avec lui et donc de contrôler ces dernières grâce à leur artefact magique. Ce dernier n'est en réalité qu'un boîtier de piratage issu de la technologie des Anciens mais cette vérité est bien trop éloignée de leur croyance.

Leur societé

Les clans vivent dans des villages de tentes que l'on appelle « werak », parfois ce sont directement les clans que l'on appelle ainsi. A leur tête donc, un Chaman qui se place en sage mais aussi en chef dans le but de mener son clan à travers les steppes gelées des territoires Banuks. La société Banuk est égalitaire, quand une décision est à prendre, toutes les voix sont entendues puis c'est au Chaman de trancher.
Les Chasseurs sont la deuxième « force » d'un Werak. Ils ramènent de quoi survivre et manger en partant dans des expéditions parfois périlleuses, ce sont aussi des soldats, d'excellents combattants au corps à corps et à la lance. Tout ce qui est ramené de la chasse est utilisé, os, peau, viande. Les herbes et les racines agrémentent les repas tout comme ils sont utiles aux soins pour les Soigneurs qui confectionnent des onguents que l'on vent sur toutes les places de marchés du monde.
On retrouve dans les quelques villes étrangères et les villages, des Traqueurs. Ces derniers cherchent les machines les plus coriaces et les plus rares pour en tirer des éléments utiles au Werak pour se défendre. Ce sont des nomades qui sont dispensés du retour annuel à Ban-Ur. Certains d'ailleurs n'y remettent jamais les pieds une fois qu'ils sont devenus Traqueurs.
La société Banuk se veut indépendante et surtout autonome par rapport aux autres peuples, elle vit en retrait des autres tribus.

La religion

La croyance des Banuk, dispensée dès le plus jeune âge par les Chamans se basent sur la vie en harmonie avec les Machines. Si ces dernières sont un danger pour l'Homme, sur le territoire des Enfants Du Froid, ces dernières sont inoffensives et pour cause. La voix de l'Esprit de la Machine est omniprésente, reprise dans des chants et des rituels par les Chamans qui possèdent tous un artefact permettant de pirater les Machines. Évidemment, du point de vue d'un Banuk, ce n'est que l'Esprit de la Machine qui répond aux prières du Chaman pour l'aider dans sa tâche. Ces derniers d'ailleurs possèdent même des pièces de Machines greffées à même le corps et la peau. C'est d'ailleurs à ça que les étrangers peuvent les reconnaître.
La foi Banuk est donc un mélange de Chamanisme et de spiritisme centré sur les Machines mais aussi les esprits du froid, de la glace et de la neige.

Les Anciens

Les Banuk malgré leur apparence primitive sont ceux qui sont les plus en phase avec les Anciens et leur création.
Certains d'entre eux sont capables de lire les « glyphes » laissées dans les ruines qui jonchent ce nouveau monde. Leur proximité avec les Machines est d'ailleurs unique tout comme leur connaissance de leur fonctionnement, des pièces qui les composent.
Il n'est pas rare de croiser un explorateur Banuk revenir des ruines des Anciens, des artefacts plein son traîneau.
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Sam 5 Mar - 16:35
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◬ Les Oseram ◬



༄ Chef : Erend Crâne D'Acier
༄ Capitale : Primesource
༄ Ressources : Arme, armure, artillerie, joaillerie, minerai
༄ Métiers : Soldat, mercenaire, forgeron, artilleur, expert en explosif, mineur, artisan, armurier, ambassadeur, tavernier, voleur, érudit, archéologue, marchand
༄ Compétences conseillées & Bonus : Connaissance des Anciens, Connaissances des Machines, Mécanismes et ièges, Armes à poudre...
+ 5 au jet de Défense dans la Requête.

Où vivent-ils ?

Les Oseram sont originaires d'un territoire situé au nord de l'Heliaume et à l'ouest des terres Banuk, appelé la Requête.
On retrouve des Oseram en particulier dans l'Heliaume Carja où ces derniers ont eu des terres au nord des Marches du Soleil, une récompense pour avoir permit au roi-soleil Avad de prendre le trône des Carjas.
Les deux grandes villes Osserams du continent sont Primesource dans le nord ainsi que Haute-Falaise, à l'embouchure du fleuve. C'est d'ailleurs à Primesource que se trouve le centre politique des Oserams, au centre d'une vaste vallée bordée d'un bois dense et des montagnes banuks. Des villages sont dispersés dans les Marches, dans les Canyons de Cuivre ou les Ruines Rouillées, ils sont reconnaissables par leurs pierres grises, les toitures de bois et le bruit des forges au loin.
Artisans, inventeurs, ce sont aussi des forgerons hors-pairs, des créateurs d'armes plutôt exotiques utilisant la poudre et le feu.

Qui sont-ils ?

Les Oseram sont vus par les Carjas comme un peuple plutôt rustre, qui ne crache pas dans ses mains pour parler, se battre ou s'abreuver de bière à ne plus tenir debout. Une attitude un peu brute mais qui ne cache pas une certaine franchise, ce sont des bons vivants pour qui une bonne bagarre de taverne clôt une journée bien chargée.
Les Oseram du Continent sont ceux qui sont venus aider les Carja lors de la reconquête de l'Heliaume par le roi-soleil actuel. Ces derniers, las des Raids Rouges menés par le roi fou Jiran ont forgé une alliance solide avec Avad et ses partisans pour stopper cette folie. En guise de remerciement, le nouveau roi leur a octroyé des terres dans l'Héliaume.
Ce sont des forgerons qui savent « dompter » les minerais et joyaux pour en faire des armes, des armures ou des bijoux qui s'échangent dans tout l'Heliaume. Leur artisanat est une véritable richesse pour les Oseram tout comme leurs armes tels que les canons qu'eux seuls savent créer et qui défendent les murs même de Meridian.

Qui les dirige ?

Les Oseram vivent en clan, en village, dirigé par un Chef ou Maire. C'est une figure d'autorité que l'on écoute et dont on suit les conseils ou les ordres. A ses côtés, se trouve souvent un Forgeron ou un Armurier qui font à la fois office de « chef militaire » et aussi d'oracle car ils savent lire dans le feu de la forge et le métal.
La Requête est le siège politique des Oseram, dirigé par un conseil des plus grands chefs du territoire, parmi eux le Maire de Primesource ou encore de Haute-Falaise. Malgré un passé tumultueux entre Oseram et Carja, les deux peuples vivent désormais en paix et en harmonie pour une grande majorité.

Leur societé

La société Oseram se base sur la force, la connaissance et le travail. La guerre, le fer et le commerce sont les pierres angulaires de ce peuple rustre mais solide et loyal depuis que la paix est revenue. Les travaux de la mine, de la forge, du bois ou encore le mercenariat compose la majorité des emplois des Oseram qu'ils soient hommes ou femmes, il n'y a aucune séparation. Une femme peut très bien se retrouver à la tête d'une unité de soldat voir même de diriger La Première Ligne (une unité d'élite mercenaire Oseram) comme le fit Ersa, sœur d'Erend l'actuel Chef.
Cependant, la société Oseram est loin d'être soudée et unie, en cause, les stigmates de l'Histoire. La Requête a aussi souffert des Raids Rouges de Jiran, de nombreux Oseram ont perdu des membres de leur famille, sacrifiés au Soleil pour calmer la colère des Machines. Une frange d'Oseram reste hostile aux Carjas et au rapprochement entre leur peuple et ces « assassins » même après tout ce temps. Ces rebelles n'hésites pas à prendre les armes voir même, perpétrer des attentats envers les intérêts Carjas, militaires ou civils. Si l'un de ses rebelles se fait prendre, c'est la justice Oseram qui s'en charge et autant dire qu'elle n'est pas tendre.

La religion

Les Oseram sont des gens plutôt pragmatiques qui ne se fient pas beaucoup aux signes d'une force supérieure. Pour eux, les éclats de métal sont bien plus concrets qu'une parle divine. Cependant, une ancienne tradition persiste parmi ces gens du nord. A la veille d'une grande décision ou d'une guerre, les Forgerons lisent dans les braisent de la forge ou le métal tout juste sorti du feu pour savoir si les augures seront juste ou non. Mais même cette tradition commence à être passée de mode.

Les Anciens

Les Oseram se tiennent éloignés des Machines qu'ils tuent par obligation quand ils sont attaqués mais ils ne font pas confiance aux matériaux qu'ils peuvent en tirer. Ils ne jurent que par le fer et l'acier. Cependant, il y a des exceptions parmi eux.
Des explorateurs Oseram parcourent le continuent à la recherche de ruines et de sites de fouille pour mettre la main sur des technologies anciennes qui pourraient se revendre à prix d'or.
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